綜合運動
運動新視力

運動項目再加一 電競趨勢不可擋

2018/01/19

  電子競技(Electronic Sports)簡稱E-Sports,就是電子遊戲的比賽達到「競技」等級的活動。如今電子競技遊戲已經是一種全新的運動,不僅考驗選手的智力亦考驗選手的反應力。最早的競技賽事可以追溯到1972年10月在史丹福大學舉行,規模沒有很大,僅是一些學生和研究員在觀看選手們玩著《太空大戰》,最後優勝者得到了「銀河杯太空大戰奧林匹克(Intergalactic Spacewar Olympics)」的頭銜,卻是世界上第一個電競比賽的冠軍。


  在史丹福大學舉辦世界上第一場電競比賽。圖/thaitechnewsblog

  

  台灣在2017年11月7號正式將電子競技業納入為運動產業,讓電競成為一項正式的運動,電競選手將比照運動項目,享有國家隊選拔、培訓、賽事以及國光獎章等資源。既然電競被列入為運動產業,那是不是也代表傳統賽事的商業模式也能夠套用至電競呢?還是有更多的空間可以去發展?都值得我們去發想。

 

  知名藝人周杰倫與取得《英雄聯盟》S2世界冠軍隊TPA經營權,更名為J戰隊。圖/杰藝文創粉絲團

 

電競運動產業的崛起

 

     英雄聯盟被譽為世界上最多人玩的遊戲,每月有超過6700萬名玩家浸淫其中,在台灣就有超過200萬名玩家,而2017年英雄聯盟世界大賽參與人次逾1.6萬,線上觀看冠軍賽人數高達1億人,每日現場4000個席位一開賣就被搶空,可以看出電競運動產業市場擁有廣大的商機。

 

   《英雄聯盟》2017年世界大賽冠軍賽 。圖/Garena eSports Youtube頻道

 

  2017年《英雄聯盟》世界大賽冠軍戰收看人數表。   圖:翻攝自 Esports Charts

 

傳統運動產業收益項目

 

  運動員養成、賽事售票、轉播權利授予、場地出租及企業贊助,運動員為其最重要的資產,養成一個球星雖然困難,但背後的廣告效益不小,替運動品牌代言能夠獲取高額的代言費用之外,周邊的商品也會油然而生,越多人喜歡的球星,代言的費用就越高,球團也能夠因此受益。

  

  Messi為運動品牌adidas代言。 圖/Messi粉絲專頁

 

  除了運動員代言之外,也有企業會透過贊助的方式贊助球團,使企業品牌能夠在賽事上曝光,增加品牌的價值或是藉此置入商品,提高消費者的購買意願。轉播權利亦是球團進帳的一大收入,以美國職棒道奇隊為例:2013年時代華納集團以20年70億美金買下轉播權;又如NFL賽事,2017年電商巨人亞馬遜以5000萬美金買下NFL的串流直播權。

 

  目前電競戰隊的經營模式可分為兩種:贊助收益、轉播權利金販售,贊助收益又能夠分為兩種,電競相關產業的贊助;如滑鼠、鍵盤、電腦……等等,另外一種則是一般企業的贊助,但贊助的金額容易受到隊伍排名的影響,人氣越高則企業贊助金越高,反之則是越低或者取消。轉播權利金販售纔是一個能夠創造穩定收入的方式,透過販售轉播權利金給主辦方,主辦方再將轉播權販售給轉播媒體,藉此創造出廣告的收益。

 

  在這個人人都能夠輕鬆上網的時代,誰能夠吸引越多觀眾的目光、流量,誰就能夠創造「錢」量!未來電競產業除了能夠模仿傳統運動賽事的收益模式之外,還能不能夠有其他的發展空間呢?值得我們繼續再深入去探討。

 

 

 

分享至社群:
作者資訊
圓動力編輯室 每滴汗水背後,都是一個又一個你不曾聽聞的故事,從文字到影像,我們希望傳遞場上每一刻的感動,觸動你愛運動靈魂。 「為所有選手發聲,陪每位選手追夢」 圓動力,與您分享這塊土地上每個關於運動的故事。
運動新視力
手球就是巧固球?

手球和巧固球是不同的運動項目。手球只要把球射中網內就能得分,因此手球投球著重在肩膀發力,以力量為主;巧固球則是需要將球射到網中反彈,又不被敵對接到才能得分,因此投球著重在手腕,並且要向高跳,以騰空力爭取時間扭動手腕。